Zorro

Zorro

US Gold 1986

 

Zorro-t talán nem kell senkinek sem bemutatni. 1986-ban jelent meg a program, és valljuk be őszintén, a grafika és a hangok nincsenek éppen a csúcson. Miért érdemes vele mégis foglakozni? Spectrum-on 1986-ig az akció, ügyességi játékok voltak túlsúlyban. A Zorro egy izgalmas kalandjáték, némi akcióval fűszerezve. A történet izgalmas, élvezet vele játszani, és ami a legfontosabb, nem lehetetlenül nehéz, nem a kicentizett ugrások és a tömegesen ránk rontó ellenség jelentik a fő kihívást, hanem a logikai fejtörők, és a kaland elemek. Ne felejtsük el, hogy a műfaj etalonjának számító Dizzy sorozat csak egy évvel később indul! A menüben kiválaszthatjuk az irányítást, majd megjelenik a játéktér. A gép zenélget nekünk egy keveset, ENTER-el indul a játék. A játékot a 'H' megnyomásával bármikor megállíthatjuk.

Zorro-nak igen lovagias kötelessége jutott, egy rabnőt kell kiszabadítania fogságából. Ehhez sok logikai fejtörőt, és talán még több ellenséget kell leküzdene. Ha játék közben szembe találjuk magunkat egy őrrel, előrántjuk a kardunkat, és meg kell vívnunk vele. Javasolt a tűz gomb sűrű nyomogatása, miközben szorítjuk le az ellenfelet.

A játék elején szemünk láttára rabolják el a megmentendő hölgyet. Csak annyi ideje maradt, hogy eldobja kendőjét, ami fentakad a mellettünk lévő kúton. Hiába is üldöznék a rablót, nem érjük utol, inkább szerezzük meg a kendőt a kútról, majd menjünk le a kútba. Szerencsére ez egy különleges kút: létra van benne. Keljünk át a vízen. Ez azért nem lesz olyan egyszerű, mivel Zorronak nem erősége az úszás, úgyhogy nem eshetünk bele. Inkább tegyük a következőket: lépjünk le, így az első labdára esünk. Várjuk meg, amíg megáll a pattogásunk, majd lépjünk egyet előre. Ezután kezdjünk el ugrálni, majd amikor elég magasra repülünk, ugorjunk tovább jobbra, és a fel irány nyomva tartásával kapaszkodjunk meg a létrában. A plató jobb széléről ugorjunk tovább jobbra, ekkor megkapaszkodunk a felettünk lévő vasdarabban, amin át tudunk mászni a túloldalra. Innen nem tudunk tovább menni jobbra, le kell esnünk a vízben lévő labdára, majd innen egy nagyot ugorva jobbra, át is értünk a túloldalra. A következő képernyőn lefele fojtassuk utunkat. Itt a virágot kell megszereznünk.

Szerencsére a virág alatt ugródeszka van, így ha elég magasra ugrunk, megszerezhetjük a virágot. Szerzeményünkkel valahogy fel kell jutnunk. Álljunk az ugródeszkára, amiről a virágot is elértük, de most a másik irányba balra ugorjunk. Innen hasonló technikával (itt is meg tudunk kapaszkodni, mint a vizes pályán) kijuthatunk felfelé a teremből. Itt a virágot nehezéknek fogjuk használni. A bal felső sarokban látható virágot lökjük meg (egyszerűen hozzá kell érni), ekkor rágurul a liftre, és elindul lefelé. Mi maradjunk itt, és amikor a golyó átgurul a lift másik felére, ugorjunk rá a liftre. Virággal együtt nehezebbek vagyunk, mint a golyó, így az a megfelelő helyre kerülve kinyit nekünk egy ajtót. Menjünk vissza a vízhez és tegyük le a virágot. Most ismét át kell kelnünk a vízen, hogy kimászhassunk a kútból. Menjünk jobbra három képernyőt. Itt egy dívány mellett találunk egy kulcsot. Ezzel a kulccsal a fent látható üveget elzáró ajtót fogjuk kinyitni. Az ajtóhoz a jobbra lévő képernyőn tudunk feljutni a létrákon. A dívány szerencsére nagyon jó rugózású, így ezt is tudjuk dobbantónak használni (a dívány közepéről ugorjunk)

Az üveg természetesen nem üres... Menjünk balra két képernyőt. A kocsmába jutottunk. A jobb oldalon a pulton ülő őr épp feszes szolgálatot lát el. Támogassuk a szolgálat ellátásában azzal, hogy odaadjuk neki az üveget. Tartalmát örömmel fogyasztja el, amitől "kifekszik". Elég pocakos az őr, mert a hasán fel tudunk ugrani az emeletre. Itt várjuk meg amíg a bal szélső ajtón kijön egy őr, vívás közben lökjük le az emeletről, így ráesik a csillárra. A csillár súlya alatt az ellennehezék felemelkedik, ezzel szabaddá válik egy lejárat. Menjünk le és vegyük fel a poharat.

Menjünk vissza arra a pályára, ahol az üveget megszereztük. Az üveg helyén most egy Z jelű billog van. Szerezzük meg, ugyanazzal a módszerrel, ahogy az üveg esetében tettük. A billoggal másszunk fel a tőlünk balra lévő képernyőn a fára, majd a tetejéről ugorjunk balra. A billogot rakjuk rá a (piros színű) kályhára, majd a túloldalon ugráljunk egy párat a fújtatón. A billog felforrósodik, bélyegezzük meg a bikát. A bika elfut, vegyük fel a mellette lévő tárgyat.

Menjünk vissza a díványhoz. Most egy trombitát látunk a bal felső sarokban, amit a már szokásosnak nevezhető módon szerezzünk meg. Menjünk vele egy képernyőt balra. Gondolom itt már mindenki észrevette a földön lévő billenő platót. Most álljunk rá, és fújjuk meg a trombitát. Egy hatalmas ugrással feljuthatunk az épület homlokzatára, így meg tudjuk szerezni a csizmát.

Jobbra az "anyagbeszerző szobában" egy harang jelent meg, ezt szerezzük meg, majd vigyük el balra a temető harangtornyába. Két harangtoronyhoz két harang tartozik, ismételjük meg az előző manőverünket. Ha a második harang is a helyére kerül, megnyílik a sír alatt egy lejárat. Egy titkos barlangba jutunk. Bár ez a játék egyik legnehezebb része, nem kell megijedni, két képernyő váltja mindig egymást. Itt vegyük fel három pénzeszacskót. Majd keressük meg a villogó tárggyal jelzett feljáratot, és távozzunk erről a kellemes helyről. A vár börtönébe kerültünk. Vigyázzunk oldalról az ablakokból lőnek ránk! Ha eltalálnak visszakerülünk a barlangba. Első ránézésre nem tudunk továbbjutni, de ha kiszabadítjuk a hat cellából a foglyokat (a rács előtt nyomjuk meg a tűz gombot), azok lépcsőt alkotnak, így tovább tudunk haladni balra. Még egy képernyővel arrébb megpillantjuk a rabnőt, másszunk fel hozzá. Ekkor ismét a váron kívülre kerülünk. Mennyünk az "anyagbeszerző képernyőre", és szerezzük meg a fekete rózsát. Ezt vigyük el az előbb már megtett úton, a síron és a börtönön keresztül a rabnőnek.

 

Letöltés

 

Kiss László