Zolyx Firebird Software Ltd. 1988 |
Igen egyszerű, ám annál élvezetesebb (és szórakoztatóbb) ügyességi játék, amelyről több ok miatt is érdemes szót ejteni. Az 1980-as években a PC-k grafikai és hangzásbeli képességei még az akkori 8 bites gépekét sem érte el, ezért játékok sem igazán készültek rá. Születtek azért már ekkor is PC-re felejthetetlen alkotások: a Tetris-t talán senkinek bemutatni, valamint ide sorolható a területfoglalós játék, amelynek jeles képviselője a Zolyx.
- A játék első érdekessége, hogy a logikusan és részletesen felépített menürendszerben egy pointer segítségével tudunk navigálni! A pointer mozgatása a kiválasztott irányítással történik. (Ez kezdetben a billentyűzetet jelenti: 'O', 'P', 'S', 'X', 'SPACE')
- Meglepő módon a játék mellé kapunk egy jól kivitelezett "életjátékot" is. Elég érdekes párosítás, de természetesen nem válik a program hátrányára.
- Az előbbiek ellenére a program alig több mint 10 kbyte!
Betöltés után a SPACE megnyomására juthatunk a menübe. Tekintsük át a menürendszert!
NEW GAME - játék indítása
Itt a remek alkalom, hogy ismertessem a játék lényegét! Feladatunk, hogy a bal felső sarokban látható átlátszó körrel a játéktér legalább 75%-át elfoglaljuk. Tapasztalhatjuk, hogy a botkormány mozgatásával csak a játéktér keretén, valamint az általunk elfoglalt területek vonalain tudunk mozogni, így meglehetősen nehéz lenne elfoglalni akár egyetlen százaléknyi terüketet is... Nyomjuk meg tehát a tűz gombot, nyomjuk meg tehát a tűz gombot, miközben nyomjuk a megfelelő irányt a játéktér felé. Ekkor egy vonalat húzva megindulunk a nekünk tetsző irányba. Ha az utánunk húzott vonallal körbezárunk egy területet, az elszíneződik, és az a terület már a mienk lesz. A bekerítésbe beleszámít a pálya széle is! Hogy dolgunk ne legyen túl egyszerű, többféle ellenfél (egészen pontosan 3) gondoskodik:
- A játéktéren az első pályán egy (később több) kis pont pattog ide-oda. Ha "kimentünk a játéktérre területet foglalni", és ez nekünk, vagy az általunk húzott vonalnak ütközik, oda egy életünk. Ebből a pontból minden teljesített pálya után eggyel több mozog a képernyőn, de maximum 8 lehet belőle.
- A másik ellenfél, akit azonnal észre fogunk venni, az a velünk egyforma méretű golyó, aki hozzánk hasonlóan a játéktér szegélyén tud mozogni, majd ha már van elfoglalt terület, akkor az elfoglalt terület, és a játéktér határán húzódó vonalon mozog. (Tehát elég sokszor meggyűlik vele a bajunk...) Természetesen szintén nem egészséges vele találkoznunk. A hetedik szinttől már két ilyen golyó nehezíti az életünket!
- A harmadik ellenfelet elsőre nem nagyon fogjuk észrevenni, de ha látjuk, az már régen rossz... Ha túl sokáig "vacakolunk" egy vonal húzásával, a vonal túlsó végéből megindul felénk egy golyó turbó sebességgel. Csak akkor áll meg, ha elkap minket, vagy gyorsan bekerítünk egy területet (végzünk a vonal húzásával).
További nehezítés, hogy a játék időre megy. Ha lejár az időnk, életeink számától függetlenül a játéknak vége! Ez az első pályákon még nem okoz gondot, de 8 pattogó golyóval már okozhat nehézséget...
A játéktér felett a következő információkat követhetjük nyomon:
SCORE: pontszámunk
LEVEL: az aktuális nehézségi szint
LIVES: hátralévő életeink.
TIME: a mellette látható csík fogyásán mérhetjük le a pálya teljesítésére megmaradt időnket.
A jobb szélen látható százalékos szám jelzi, hogy a játéktér hány százalékát foglaltuk el eddig.
Ha minden nehézség ellenére sikerült elfoglalnunk a játéktér legalább 75 százalékát, teljesítettük a szintet, és a megmaradt időnk után bonusz pontokat kapunk. Ha elfogynak az életeink, megfelelő teljesítmény elérése esetén feliratkozhatunk a legjobbak közé. Természetesen ez is a pointer segítségével történik. A programnak sajnos (vagy szerencsére) van egy hibája: nem mindig tudja eldönteni, melyik területet kell beszínezni. A hiba persze nem túl zavaró, de egy kis csalásra lehetőséget ad: pillanatok alatt két vonalhúzással teljesíthetjük a szintet!
Érdemes tudni, hogy a CAPS SHIFT + SPACE megnyomásával szüneteltethetjük a játékot, ilyenkor két választásunk van: vagy folytatjuk a játékot, vagy kilépünk belőle.
SCORES - pontszámtábla megtekintése
A legjobb 10 eredményt tekinthetjük meg. A 'Return to Main Menu' kiválasztásával juthatunk vissza a főmenübe.
KEYS - billentyűzet (irányítás beállítása)
Itt állíthatjuk be a kívánt irányítást. Az 'Alter Keys' segítségével definiálhatjuk újra a billentyűzetet: sorban egymás után meg kell nyomnunk az irányokhoz tartozó billentyűket. (Felül láthatjuk az aktuális kiosztást). A billentyűzet mellett választhatunk Kempston, Sinclair, Protek Interface-t választhatunk. Vigyázzunk, az irányítás azonnal átkerül a kiválasztott eszközre! A 'Return to Main Menu' minden menüben megtalálható, a továbbiakban nem említem meg.
SETUP - néhány a játékkal kapcsolatos beállítást ejthetünk meg:
SOUND - azt a kevés hangot ami van, kapcsolhatjuk ki - be.
COLOUR - játszhatunk színesben, vagy fekete-fehérben.
INVERSE SCREEN - a játékteret fordíthatjuk inverzbe. (Így se néz ki rosszul.)
CUSTOMIZE GAME - az utolsó két opciót csak akkor tudjuk állítani, ha ezt bekapcsoljuk.
CHASERS - kikapcsolhatjuk a játéktér szélén körben szaladgáló golyót.
TIMER SPEED - az idő fogyásának sebességét állíthatjuk három fokozatban.
FREEBIE - az "életjátékot" indíthatjuk
Először tekintsük át, mi is az életjáték (részlet az ENTERPRESS 1991/5. számából):
Az Életjáték a sejtautomaták egy "mellékterméke". A sejtautomaták elmélete egymás mellett elhelyezett sok-sok egyszerű elemből felépülő rendszerekkel foglalkozik. Ezek az elemek az élő szervezet sejtjeihez hasonló elrendezésben töltik ki a síkot vagy a teret, az egyes sejtek csak a közvetlen szomszédjaikkal képesek kommunikálni.
A játéktér egy elvileg - végtelen kiterjedésű sejttér, amit egy négyzetrácsos (a köznyelvben egyszerűen kockás) papírral modellezünk. A sejttér minden elemének - a játék hagyományos formájában - két állapota lehet: vagy tartalmaz egy élő sejtet, vagy üres. A játék valamilyen - véletlenszerű vagy célzatosan megválasztott - kiinduló konfigurációval indul. A továbbiakban az élő sejtek jól definiált szabályok szerint tovább élnek vagy elpusztulnak; az üres mezőkön pedig új sejtek születhetnek. Mindezekről az határoz, hogy az adott mezővel szomszédos mezők mit tartalmaznak.
Minden mezőnek 8 lehetséges szomszédja van, a négy oldatszomszéd és a négy sarokszomszéd. A sejtek úgy viselkednek, mint az élő sejtek: egyedül, egymás nélkül elpusztulnak, ugyanakkor a zsúfoltságot sem tudják elviselni, agyonnyomják egymást. Ha viszont kedvező körülmények uralkodnak, az üres mezőben egy új rejt keletkezik.
Az Életjáték eredeti, Conway által kigondolt formájában a születési, meghalási és szabályok a következők:
- Ha egy élő sejtnek nincs szomszédja, vagy csak egy szomszédja van, elpusztul az egyedülléttől. Ha négy vagy több szomszédja van, ugyancsak elpusztul a túlzsúfoltságtól. A túléléshez tehát kettő vagy három szomszéd szükséges.
- Ha egy üres mezőnek pontosan három élő szomszédja van, a mezőben új sejt születik. A sejtek pusztulása és az új sejtek születése az adott konfigurációban egyszerre, "vezényszóra" megy végbe, így a változás nem függ a kiértékelés sorrendjétől.
Az Életjáték azért jelent igazi kihívást a játékos elmének, mert sokszor egészen egyszerű kiinduló alakzatból sok száz vagy sok ezer lépésen keresztül változó, fejlődő sejtközösség alakul ki.
Az indítás után kérhetünk (tömör és velős) angol nyelvű infót a játékról, majd megjelenik a "játéktér". Felül láthatjuk a menüsort, ami a következőket tartalmazza:
RUN - a megrajzolt "sejtszövet életre keltése" a kívánt sebességgel. Választhatjuk a lépésenkénti végrehajtást is (S.STEP), ilyenkor a tűz gomb megnyomásával (vagy nyomva tartásával) tudjuk az időt léptetni. Az elindított szimulációból a CAPS SHIFT + SPACE megnyomásával tudunk kilépni.
RULE - a játék szabályainak beállítása lehet, de
hogy milyen elv alapján működik???
COL.MAP - a játék színeit állíthatjuk be.
EDIT - a felül kiválasztott színnel letörölhetjük a táblát (CLEAR), vagy a RESTORE paranccsal a sejtszövet kiinduló állapotát állíthatjuk vissza a szimuláció megállítása után.
EXIT - kilépünk az életjátékból, a főmenühöz jutunk vissza.