Pyjamarama! Mikro-Gen 1985 |
A Mikro-Gen cég Wally-játékai egyedülálló stílust képviselnek az arcade-típusú játékok között: az általuk forgalmazott programok nagy részén mintegy védjegyként vonul végig, hogy a játéktéren szétszórt tárgyakat egy bizonyos logika alapján a megfelelő helyre kell vinni, tehát a játékok sikeres megoldásához nem csak ügyes kezekre, hanem egy jó adag asszociációs készségre is szükség van. Az EV'RYONE'S A WALLY című játékával a Mikro-Gen olyan hatalmas sikert ért el, hogy újabb és újabb Wally kalandokat feldolgozó játékokat dobott piacra. Ezek közül az LSI Atsz. 1987-ben megjelent "Spectrum III." című könyvében már megismerkedhettünk a negyedikkel, a 3 WEEKS IN PARADISE-al. A sorozat második tagja a most ismertetésre kerülő PYJAMARAMA! (második rész), talán a legnagyobb sikert elért Wally játék.
Betöltés után a program elmuzsikálja a "Popcorn" (Pattogatott kukorica) című világsláger néhány taktusát, majd egy gomb megnyomása után a főmenüben beállíthatjuk a játék irányítását (SINCLAIR/SPECTRUM-joystick vagy billentyűzet definiálva) és ENTER billentyűvel indíthatjuk a játékot. A játékot a BREAK megnyomásával bármikor megszakíthatjuk és visszatérhetünk a főmenübe. Mielőtt elindulnánk, tanulmányozzuk a térképet (a leírásban a szobák nevére fogunk hivatkozni). A térképen nyíllal jelöltük az egyirányú utcákat és áthúzással azokat a helyeket, ahova csak egy bizonyos tárgy birtokában tudunk bejutni.
A játék egy házban játszódik, amelynek tulajdonosa, Wally édesded álomba merülve hortyog. Tudatalatti lénye azonban kilép testéből és elindul, hogy elhozza szendergő tulajdonosának az ébresztőóra kulcsát, miáltal reggel felébred és nem késik el a munkából (mint az jó szokása). Wally házában kiváló káosz uralkodik, ezért ez a feladat - a legenyhébb kifejezéssel élve - kissé körülményes mulatság. A házban a mászkáló grillcsirkéktől kezdve a repkedő indián csatabárdokig rengeteg ellenséggel találkozunk, amelyek érintésére a képernyő tetején, a pohárban lévő életerőnk (SNOOZE ENERGY) egy egységnyit fogy. Ha a pohár kiürült Wally - érdemei elismerése mellett - a mennybe megy és a bal felső sarokban látható életeink közül egy elvész. A házban egyébként hihetetlen történések adódnak: a padlóból hatalmas kezek nyúlkálnak, az ajtókon való átkelési kísérletekkor egy bokszkesztyű teljesen spontán módon orrba ver minket (sebaj, elmondhatjuk, hagy kesztyűs kézzel bánnak velünk).
Felhívjuk a figyelmet arra, hogy a leírásban minden tárgy felvételére - a lelőhellyel együtt - hivatkozni fogunk, ha útközben valamilyen más tárgy akad az utunkba azt át kell ugorni, nem szabad felvenni! Kezdődjék hát a játék...
A játék kezdetén a hallban vagyunk. Menjünk át az ebédlőbe és vegyük fel az egyfontos érmét (POUND COIN - ez egy fontos egyfontos), majd az első emeleti ücsörgőben a kölcsönző cédulát (LIBRARY TICKET). Ezután menjünk fel a második emeleten lévő bankba (a futószalagon egyenlőre csak előre ugrálva tudunk átjutni). A bankban - rövid lejáratra - elhelyezzük az egyfontosunkat és rögtön le is vesszük a kamatot egy 1 pennys képében (PENNY).
Menjünk vissza a szomszédos pihenőbe, és a - visszavinni elfelejtett - könyvtári könyvet (LIBRARY BOOK) cseréljük fel a kölcsönzőjegyre. Ennyi rohangálás után nem csoda, ha Wallynak sürgősen el kell intéznie néhány folyó ügyét. Ennek érdekében menjünk el a WC-be. A vécésnéni szemmel láthatólag nincs túl nagyra rangjával, ugyanis a csésze mélyébe rejtőzött és onnan nyújtogatja a kezét a használati díjért. Erre járó destruktív elemek egy kalapácsot (HAMMER) felejtettek itt, amit most felcserélünk az 1 penny-vel (most láthattuk hasznát az előbbi pénzügyi manővernek: nem 1 fontért végeztük dolgunkat).
A WC-ből menjünk ki a galériára, ahol a fásítási hónap keretében magunkhoz vesszük a virágcserepet (PLANT POT) és átbaktatunk a kamrába. A strandlabdát átugorva üzembe helyezzük a teleportáló szerkezetet (LIFT ON, a nyíl lefelé mutat) és elmegyünk a teleportba. A szobába mindig csak akkor tudunk belépni ha a spájzban lévő LIFT ON kapcsoló nyila az ON jelre mutat. Ez a teleportba történő minden második belépésünkkor kikapcsolódik, ha újra teleportálnunk kell, el kell mennünk bekapcsolni (többet nem ismételjük!). A teleportban négy kapcsoló látható, amelyek a felettük lógó lámpákhoz tartoznak. Az 1. kapcsolóhoz felugorva állítsuk be az 1. számú teleport-helyszínt, majd távozzunk a szobából. Az 1. helyszín beállításával a padlásra tudunk kijutni, ahol felcseréljük a virágcserepet a jogosítványra (DRIVING LICENCE). A padlásról menjünk át a teaszárítóba, ahonnan az ablakon át kijuthatunk a tetőre. A tetőn lerakjuk a jogosítványt, felcserélve a kulcscsomóra (IGNITION KEY). Holdkóros hajlamaink kiélése után (végigslattyogunk a tetőn) lepotyogunk a kazánházba, ahonnan elmegyünk a futószalaghoz. Itt kaotikus állapotok uralkodnak: a padló szalad. Csintalan ifjak módjára ugorjunk fel a lépcsőkorlátra: lecsúszva a lépcsőházba átcseréljük a kulcscsomót a bukósisakra (CRASH HELMET). Ezzel átmegyünk a könyvtárba és a bal oldali székről az asztalra felugorva a könyvet kicseréljük az ollóra (SHARP SCISSORS). A lefelé potyogó könyvektől a bukósisak megvéd, hiányában némi elhalálozásra számíthatunk. Ezek után ismét teleportálnunk kell, a 4. színhelyre. Mikor kimegyünk a teleportból, a futószalagra jutunk. Itt azonnal ugranunk kell. Fel kell jutnunk a teásládára, hogy a bukósisakot. kicseréljük a futószalag szabályzójára (CONVEYOR CONTROL). Amíg ez nálunk. van a futószalag nem működik.
Most el kell jutnunk a kamrába, ahol a magasban egy kulcs található. Ezt ugrással nem tudjuk elérni. A bankban lévő HELP ON kapcsolót aktivizálva, a kulcs alatt egy teásláda jelenik meg, amiről a kulcs elérhető. A kapcsoló üzembe helyezése után, menjünk a kamrába, ahol a középen lévő hordót át kell ugranunk, hogy a szoba másik végében lévő léggömbhöz eljussunk. Ha ez sikerült (leeséskor újra HELP ON és csak azután vissza!), a lufit megérintve felrepülünk a felső részre. A lyukakat átugrálva eljutunk a teásládáig és kicseréljük az ollót a vasláda kulcsára (BOX KEY). Ezután potyogjunk vissza a földre és menjünk a konyhába.
Itt az asztal alatt található a vasláda, amiből az imént felvett kulccsal kivehetjük a patkómágnest (MAGNET), ami a katakombában guruló hatalmas vasgolyó távoltartására szolgál, később pedig a mágneses mezőben látjuk hasznát. Imígyen felszerelkezve sétáljunk át a hallba, ahol a futószalag szabályzóját felcseréljük a kopogtatóra (DOOR HANDLE). A kopogtatót kicseréljük a galérián hagyott kalapáccsal. Ezután teleportálnunk kell a 3. helyszínre (űrállomás), ahol a mágnest elcseréljük a háromszög-kulcsra (TRIANGLE KEY).
Visszatérve a teleportba a szoba végén lévő üvegszekrényt a kalapáccsal betörhetjük és kivehetjük a poroltót (FIRE EXTINGUISHER). A teleportból 2. helyszínen keresztül elmegyünk a kazánba ahol a szoba végén lobogó tüzet a poroltó hatástalanítja. Átmenve a tűzön, lepotyogunk a katakombába, ahol a poroltót lecseréljük a szögletes kulcsra (SQUARE KEY). A kulcs a fegyverszobát nyitja, amelyben a helyére felvehetjük a lézer-pisztolyt (LASER GUN EMPTY).
Ezután menjünk át a pottyantó II.-be (félreértések elkerülése végett: itt tonnás súlyok potyognak, egyéb pottyantásokat nem végezhetünk: folyó ügyeink elintézése után a WC-re kirakták a megtelt feliratot, nem tudunk bemenni). Ezt a szobát a háromszögkulcs nyitja. Itt gyorsan el kell jutnunk az asztalon lévő akkumulátorig (POWER PACK) mert az asztal fölött lévő súly lezuhan és nem tudunk átjutni. Az akkumulátor feltölti a lézerpisztolyt (LASER GUN FULL).
Az asztal alatt essünk le és a borospincében a kulcsot cseréljük ki a vizesvödörrel (WATER BUCKET EMPTY). A fürdőszobában a csapnál a vödör megtelik vízzel (WATER BUCKET FULL). A teli vizesvödörrel elmehetünk a zöldövezetbe, ahol az eddig szomjasan acsargó húsevő növények megnyugodnak, a lyuk felett átugorva a vödör helyére felvehetjük a kannát (FUEL CAN EMPTY). Ezután az 1. helyszínre teleportálva, a pottyantó I.-ben a FUEL feliratú szekrénynél feltölthetjük a kannát (FUEL CAN FULL).
Ezután teleportálunk a futószalagra, a bukósisakot kicseréljük a teli kannával, majd teleport az űrállomásra és csere a pisztoly és a mágnes között. Ezután visszatérünk a futószalagra (közben LIFT ON, mert nem tudunk visszamenni a teleportba!) és visszacseréljük a bukósisakot a kannára. Erre a manőverre azért volt szükség, mert ha nálunk van a teli kanna, nem tudunk átmenni az űrhajó másik oldalára, mert elrepül velünk a holdra. Ha elutazunk az űrhajóval, a kanna kiürül (el kell vinnünk újra megtölteni) és mivel mind a két nálunk lévő tárgyra szükség van, nem tudjuk feljuttatni a Holdra a mágnest. Mivel az előbbi manőverrel átcsoportosítottuk a tárgyainkat, a kanna újabb felvétele után a teleportból átmehetünk az űrállomásra és elrepülhetünk a bolygóra, ahol kicseréljük a mágnest a Hold kristályra (MOON CRYSTAL). Szálljunk vissza a rakétába és leszállás után cseréljük ki a holdkristályt a pisztollyal és menjünk el újra feltölteni az utazás közben kiürült kannát.
Ha megtöltöttük a kannát újabb űrutazásra indulunk (úgy repkedünk már a Föld és a Hold között, mint valami füstifecske). A Holdon kicseréljük a kannát a mágnesre. Mivel nálunk van a feltöltött lézerpisztoly. a holdlakók felmenekülnek a magasba, felhasználva a mágnest át tudunk menni a szomszéd szobában lévő mágneses mezőbe. Itt a gombot megnyomva megszűnik a mező és felugrálva felvehetjük az óra felhúzóját (CLOCK KEY). Ezután visszatérünk a rakétába, leszállás után pedig elmegyünk a hálószobába, ahol belerakjuk az órába a kulcsot. A bűnös szerkezet rút csörömpöléssel megszólal...
Némi tűzijáték következik, majd a gép közli kézmeleg gratulációját: WALLY FELÉBREDT ÉS ÉLETÉBEN ELŐSZÖR PONTOSAN FOG A MUNKÁBA MEGÉRKEZNI. Egy billentyű megnyomása után megnézhetjük, hány lépéssel és hány százalékra tudtuk a játékot teljesíteni.
A PYAMARAMA kicsit bonyolultabb logikával rendelkezik, mint a 3 WEEKS IN PARADISE, ahol egy lépésbőI logikusan következik az új lépés. A logika bonyolult volta miatt, nem kommentáltuk az olyan Iépéseket amelyek későbbi monővereket készítettek elő vagy könnyítettek meg. Ha valaki jobban elmélyed a játékban úgyis magától rájön az összefüggésekre.
A játék többféleképpen is megoldható, de ezen a vonalon ajánljuk, hogy a lépések sorrendjét ne kavarják össze, főleg ne hagyjanak ki lépéseket. Játék közben észrevehetik, hogy van 6-7 olyan tárgy, amit semmire sem használtunk, fel sem vettünk. Hogyan kell ezeket a megfeIelő helyen elhelyezni és ezzel száz százalékra teljesíteni a játékot? Ez már a Kedves Olvasó dolga.
A játékot kicsit nehézkes lenne 3 élettel teljesíteni, kézenfekvőbb örökélettel: a 43883. címre kell a kívánt életek számát (1-255) bepoke-olni. Illetéktelen (és tapasztalatlan) kezektőI a program bizonyos fokig védett, tehát ismertetjük a POKE bevitelének a módját:
A BASIC-rész betöltése után BREAK-kel állítsuk meg a programot. LIST után a 0. sorban értelmetlen adatok tűnnek fel, amiből levonhatjuk a következtetést: a fejléc nélküli file-ok gépi kódú betöItője a BASIC területen van. Ezt némileg módosítjuk:
1000 FOR i=23886 TO 23893: READ a: POKE i,a: NEXT i
1010 DATA 62,255,50,107,171,195,156,252
RUN 1000, OK 1001:4 után padig RANDOMIZE USR 23844
Kevesebb tapasztalattal rendelkezők számára közöljük a megvalósítás elméleti menetét, hogy hasonló esetekben ne okozzon gondot a POKE bevitele: a BASIC-terület kezdetét PEEK-kel kilistázzuk és - ha megtaláltuk - megvizsgáljuk a töltő adatait: az utolsó három byte hívja a betöltött programot, A 195 (JUMP) után álló két szám (156, 252) határozza meg, hogy honnan indul a program (156 1+252 256), tehát utolsó 3 byte-unk tulajdonképpen BASIC-ben RANDOMIZE USR 64668 utasításnak felelne meg. Ezen három byte elé fogjuk beszúrni 5 byte hosszúságú kiegészítésünket: a második szám (255) jelenti a bevinni kívánt adatot (jelen esetben az életek számát), a 4-5. szám (107,171) pedig azt határozza meg, hogy az adat melyik címen fog elhelyezkedni. Ezt a következőképpen számolhatjuk: a második byte értékét megszorozva 256-tal és az eredményhez hozzáadva az első byte értékét kapjuk meg a címet, esetünkben a 43883-at a 107 és a 171 határozza meg. Utolsó lépésben lehívjuk a betöltő rutint.
Spectrum Világ I. rész