Jack the Nipper Gremlin Graphics 1986 |
A program 1986 derekán jelent meg Angliában és azonnal osztatlan sikert aratott: hosszú hetekig el sem lehetett képzelni olyan Spectrum, Commodore 64 vagy Amstrad top-listát, amelyen ne lehetett volna találkozni a játékkal (ezek a listák általában így kezdődtek: l. JACK THE NIPPER...). Az ifjúság körében valóságos Jack-mánia indult meg: a játékversenyeken Jack-et ábrázoló ingeket sorsoltak ki a győztesek között, a játékboltokban Jack-figurákat árultak, sőt, a programból rajzfilmet készítenek. A hatalmas siker titka nagyon egyszerű: a program írói olyan kedves kis figurát alkottak meg, mint pl. Donald kacsa, és ezzel a figurával olyan dolgokat tehetünk meg, ami minden fiatal szívéhez nagyon közel áll: rengeteg "csintalanságot" (ez mint kiderül - roppant finom meghatározása a dolgoknak).
A program - betöltése után - némi zene-bonával jelentkezik be és a főmenüben beállíthatjuk a joystick- vagy a billentyűvezérlést. Az aktuális irányítási mód "ugrál", az 1. (KEYBOARD) esetén a következő billentyűkkel irányíthatjuk a játékot:
Z: balra; X: jobbra; 0: fel; K: le; 0: tűz (ugrás)
A bezárt ajtókon az ENTER megnyomásával juthatunk ki. A tárgyak felvétele illetve eldobása a két zsebünkhöz tartozó gombok (1,2) megnyomásával történik.
Egy szép napon Jack-et egyedül hagyja a mamája a gyermekszobában. Jack elindul, hogy felfedezze a várost és különféle csínyeket kövessen el...
A játék célja a képernyő alsó részén látható rosszaságmérő műszer (NAUGHTYOMETER) 100 százalékra állítása. Ez a városban található különféle tárgyak megfelelő helyre juttatásával, illetve összetörésével lehetséges. A tárgyakat csak akkor tudjuk mozgatni (nagy csíny) vagy eltörni (kis csíny), ha felvettük őket valamelyik zsebünkbe. Eltörni csak akkor tudjuk, ha valamilyen magasabb ponton állunk (pl. a polcon) és megnyomjuk annak a zsebnek a számát, amelyben a tárgy található. A nálunk lévő dolgok képe a rosszaságmérő mellett látható. A csínyek elkövetésében több dolog is gátol bennünket: az utcákon és a szobákban sétáló emberek és tárgyak, tiltott dolgok, amelyekhez nem szabad hozzáérnünk (pl. virágok). Az ezekkel való érintkezés csökkenti az energiánkat, növekszik a RASH-műszer jelzője (ezt hangjelzés is kíséri). Ha ez eléri a maximumot, a bal alsó sarokban látható életeink 5 db ugráló Jack-figura) közül az egyik figura a kiporolt fenekét fogja fájlalni.
Ha valamelyik szobában csínyt követünk el, egy felnőtt azonnal hozzánk rohan és követ akárhova megyünk. Ez sok ütközést jelent, amitől az energiánk rohamosan fogy. Ilyenkor minél előbb távoznunk kell a szobából. A következő módon elkerülhetjük a nagyobb energiaveszteséget: ha a szoba kijárata -mondjuk- bal oldalon van és az ellenség felülről "ragadt ránk", haladjunk egy darabig balra, felfelé átlós irányban majd hirtelen irányváltoztatással lefelé átlós irányban. Ettől a manővertől az ellenség leszakad tőlünk (az energiánk nem fogy tovább) és elegendő időnk van ahhoz, hogy kijussunk a szobából. Egyes helyszíneken (pl. a temetőben) kísértetek tanyáznak, ezek közül az egyik mindig azonnal megtámad minket, mihelyt belépünk. Őt is a fent ismertetett módszerrel lehet félrevezetni.
Egyes tárgyakhoz csak úgy tudunk eljutni, ha a bútorokon körbeugrálunk. A szobák az iránypont perspektíva elvei alapján lettek megalkotva, tehát a szoba - relatíve - távolabbnak látszó részein a bútorok "alacsonyabbak", itt felugorhatunk rájuk.
A későbbiekben a mellékelt térképen látható helyszínek nevére hivatkozunk. A helyszínre történő eljutást nem részletezzük, ez a térkép alapján nyilvánvaló.
A kaland a gyermekszobából indul, ahol a játékpolcról el kell vennünk a köpőcsövet. A játékpolcra a könyvespolc tartóoszlopairól juthatunk át. A köpőcső közelébe állva tegyük be az egyes zsebünkbe ('1' billentyű), majd potyogjunk le a polcról. Amíg a köpőcső nálunk van, a tűzgomb minden megnyomásakor Jack előrántja és lő egyet vele. Ha a töltény eltalálja valamelyik ellenséget, a rosszaságmérő növekszik és az ellenség megtámad bennünket (ez addig tart míg ki nem lépünk a szobából, ha újra bejövünk a sértett nem ismer meg minket, újabb csínyig nem támad). A járókelőket folyamatosan lövöldözve menjünk el a rendőrségre (POLICE). A találatok addig növelik a rosszaságmérőt, amíg az el nem éri a felső sor harmadik beosztását (15%). Ezután már felesleges lövöldöznünk, csak a felnőttek haragját vonjuk magunkra.
A rendőrségen vegyük fel a hatalmas elemet, majd menjünk át a szomszédos börtönbe és ugorjunk fel a szekrényre. Innen pottyantsuk le a köpőcsövet (a rosszaságmérő növekszik, a rendőr odaáll a szekrény elé és ha leugrunk támad) és vegyük fel a helyére a 8 tonnás súlyt.
Menjünk át a mikrogépek boltjába (JUST MICRO), ahol a nála lévő elem segítségével Jack bevezeti az áramot a pult bal alsó, részén található kapcsolótáblába. Apró műhiba folytán összekeveri a pólusokat, minekfolytán a hálózatba bekapcsolt számítógépek visszaadják lelküket alkotójuknak.
Menjünk el a Zocney & Co. Ltd. helyi kirendeltségére (HUMMO SOCKS), ahol a futószalagra felugorva Jack elejti a 8 tonnás súlyt. Ebből kifolyólag a futószalag meghibásodik és leáll. A város hónapokig friss zokni nélkül marad, ami - figyelembe véve, hogy itt se nagyon szeretik mosni a használt zoknikat - környezetvédelmi szempontból (a város levegőjének védelme) elég súlyos dolog. Törjük össze a súlyt.
A következő teendőnk a mosodában (LAUNDERETTE) felvenni a ragasztós fiolát, ami a mosógépek tetején található. Ide csak a bal oldalon lévő polcról tudunk átugrani. A ragasztós tubussal - szódabikarbóna híján - a fogorvosnál (GUMMO'S CHOMPING MOLARS) a futószalagon gyártott protéziseket fogjuk kezelni. A ragasztótól a protézisek összeragadnak és a város foghiánnyal küzdő polgárai a következő hetekben nem tudják kimondani azt a szót, hogy "kartonvarrónő". Törjük össze a ragasztót.
Induljunk el a bank felé. A bank előtti pályán (a zöldövezet határán) a fal tövében találunk egy kulcsot, amit magunkhoz veszünk. Ha ezzel megyünk be a bankba, láthatóvá válik a radiátor mögötti titkos páncélterem bejárata. Tegyük le a bankban a kulcsot és vegyük fel az ajtóban álló floppy-lemezt. Ezt szemből nagyon nehéz megcsinálni, mert könnyen - idő előtt - átkerülhetünk a páncélterembe és innen nincs visszaút a bankba, megint körbe kell járnunk a fél világot, hogy visszajussunk. Ezért álljunk Jack-kel a bejárat melletti sarokba és onnan jöjjünk be a floppy-lemez elé. Így már felvehetjük és bemehetünk a páncélterembe. Itt teljesen sajátos módon egy mosóporos dobozban sósavat tárolnak, amit szintén fel kell vennünk.
A kijáraton kilépve a hálószoba egyik szekrényének tetején találjuk magunkat. Menjünk ki az utcára és sétáljunk el ismét a mosodába. Itt nagyüzemben folyik a márkás ruhák tisztítása, amiből természetesen Jack is ki akarja venni a részét. Ha odaállunk az első mosógép ablakához, Jack beleönti a "mosóport" a gépbe. A mosott ruhák tulajait heveny gutaütés éri, mert a gépből később kiszedett ruhákra már csak a "toprongy" kifejezés használható. Törjük össze a mosóporos dobozt.
Következő utunk a számítógépgyárba (TECHNOLOGICAL RESEARCH) vezet: a jobb alsó sarokban lévő terminálhoz felugorva Jack a nála lévő lemezről betölti a "RESET SYSTEM V0.0" operációs rendszert. Ennek funkciója abban merül ki, hogy tönkreteszi a számítógépgyárat vezérlő számítógépet és a város polgárai soha többé nem tudnak játszani a "JACK THE NIPPER" című, mély gondolati lírát kifejező játékprogramjukkal. Összetörhetjük a lemezt is.
Menjünk vissza a bankban hagyott kulcsért, ami a maga nemében univerzális szerkezet: nemcsak a bank; hanem a múzeum (MUSEUM) páncéltermét is kinyitja. A múzeumot nem tatarozzák, tehát nemcsak az állványzaton hanem a főkapun is bejuthatunk. A múzeum I-ben nem Esterházy-madonnák és Raffaello-képek láthatóak - mint egy sajnálatos eset is bizonyítja ezek fogyó áruk -, hanem egy nagy darab cumi. Döntsünk úgy, hogy nem szeretjük az avantgarde-művészetet, dobjuk le a cumit a talapzatról, majd menjünk át a múzeum II-be. Jack nem szereti a hagyományos szobrokat sem, le kell dobnunk a bal alsó sarokban levő mellszobrot is. Tegyük le a kulcsot és menjünk be a páncélterembe. A másik ajtón keresztül egy képből a kísértetek nappalijában kornyadozó húsevő növény karjaiba pottyannak, ami azonnal megkezdi energiánk elfogyasztását. Sürgősen távozzunk a szomszéd szobába, ahol felvesszük a polcon lévő dudát, a következő szobában pedig a bombát. Az ajtón át kijutunk a temetőbe.
A dudával felszerelkezett Jack most a város állatvédő egyesületének fog a kedvébe járni: átballagunk az óvoda II.-be (PLAYSKOOL második szobája), ahol az édesdeden szendergő macska előtt megnyomjuk a tűzgombot. Jack előrántja a dudát és rátülköl a macskára, ami a szó szoros értelmében a falra mászik idegességében és a játék további részein is csak onnan hajlandó figyelni a történéseket. Jack megelégedve konstatálja hogy ért az állatokhoz, újabb célpontjának a rendőrségen alvó macskát szemeli ki. A hatás ugyanaz. Ha már itt vagyunk, menjünk át a börtönbe is és az első cellaajtónál vegyük elő a bombát. A bekövetkező robbanás bedönti a cellák ajtaját és kiszabadulnak a rabok.
Menjünk el a vegyiáru-kereskedésbe (I. BLOOM) és vegyük fel a jobb oldali polc legvégén található tápsókat tartalmazó két üvegecskét. Az üvegeket a kertben használjuk fel, elővétel után a tápsók kifejtik - némiképpen rendhagyó - hatásukat: kipusztítják az összes virágot. Vegyük vissza az üvegeket és távozzunk.
Jack-ék házában, a szobában újabb macska szunyókál ő is megér egy dudaszót. Miután ő is elfoglalta az őt megillető helyet a plafonon, menjünk át a konyhába. A tányérok polcára felugorva dobáljuk le a földre a dudát és az üvegeket majd - hogy ne végezzünk félmunkát - a polcon lévő tányérokat is. Miután kimentünk az utcára, menjünk be a szemben lévő játékboltba (TOY SHOP) és dobáljuk le azokat a macikat is, amelyeket fel tudunk venni (a teljes maci látszik). Következő utunk a temetőbe vezet. A hátul álló kísértet mögött egy zsák van, ezt vegyük fel és menjünk át a szomszédos kertbe. A zsák elvileg veteménymagot tartalmaz, de ha elővesszük a kertben, nem igazán csodaszép tubarózsákat, sokkal inkább ronda húsevő növényeket növeszthetünk. A finomabb növényekhez szokott kertész ezt láthatólag rossz néven veszi, haragja elől - a zsák újbóli felvétele után - távozzunk a helyszínről. Alkalomadtán törjük össze a zsákot.
Az óvodában vegyük fel a jobbra lévő bilit és menjünk el a kínai boltba (CHINA SHOPPE). Itt dobáljuk le a pult feletti polcon látható tányérokat, majd a magasból lepotyogva menjünk a radiátor elé és vegyük elő a bilit. Ennek úgy látszik, már volt "lakója", mert a szobát azonnal átható illat (szag...) tölti be. A tulaj rendkívüli módon nehezményezi, hogy a radiátor alá öntöttük kisebb-nagyobb "dolgainkat", tehát minél előbb távozzunk.
Menjünk el a múzeumba a kulcsért és törjük össze, majd irány az óvoda. Az óvoda II.-ben a pult bal szélén egy kis halom áll, egy zsebbéli kaptár. Vegyük fel, kerüljük meg a fél világot, térjünk vissza az óvoda I-be és helyezzük el a kályha előtt. Kerregő hangot hallunk, ami azt jelzi, hogy a kaptár megtelt méhekkel. Vegyük fel, siessünk vissza a parkba, ahol a kaptár elővétele után szabadon engedjük a méheket. A zümmögő finomságokat a húsevő növények jó étvággyal elfogyasztják. A kertész már azt is neheztelte, hogy ilyen növényzettel ültettük be a parkot, de az már valószínűleg a gutaütés nevű jelenséget idézi elő nála, hogy méhekkel etetjük őket...
Miután összetörtük a zsákot a rosszaságmérő 99 százalékot mutat. Hogy mit kell tenni ezután és mi a játék vége? Ennek kiderítését már a kedves Olvasóra bízzuk...
Spectrum Világ II. rész