Asterix and the Magic Cauldron

Melbourne House 1985

 

A hatvanas évek elején két fiatal francia tanárnak, René Goscinny-nek és Francois Uderzo-nak az az ötlete támadt, hogy a francia történelem egy régebbi korszakát, a római-gall háborúk idejét némileg rendhagyó módon, képregényben elbeszélt mesében fogják bemutatni. A rajzműhelyüket egy használaton kívüli garázsban rendezték be, ahol két hónapi munka után megszületett az első Asterix-képregény: Asterix, a gall harcos;. A történet a történelmi környezetbe helyezve, fanyar francia humorral átszőve mutatta be a nemzeti sajátosságokat, a XX. századi francia ember erényeit és megmosolyogtató emberi hibáit. Ebből következően a képregény sikere minden várakozást felülmúlt: a társadalom minden rétege a legfiatalabbaktól a legidősebbekig is szinte "habzsolta". Azóta már több, mint 300 Asterix-füzet jelent meg, a történetből először rajzfilmsorozat, majd több egész estét betöltő rajtfilm készült (hazánkban is bemutattak kettőt a mozik). A figura ma már a franciák nemzeti kabalájának számít, a kereskedők szinte már mindent reklámoznak vele az alsóneműktől a Renault-gyár termékeiig. A képregények 26 nyelven, 47 országban jelennek meg. Az Újvidéki Kiadó jóvoltából hazánkban is kapható, de az Álfa-újság is sorozatban közli a történet egyes epizódjait.

E rövid kis bevezetőből kiderül, hogy az Asterix-képregények szereplői már hazánkban is elég ismertek lehetnek. Akikhez eddig még nem jutottak el, azoknak az alábbiakban röviden bemutatnánk az alaptörténet előzményeit és szereplőit:

Időszámításunk előtt 50-ben Julius Caesar a római légiók élén megtámadta Galliál. A szervezetlenül és elszigetelten védekező gall törzsek ellenállását a technikai fölény és a túlerő rövid időn belül felmorzsolta, az egyetlen nagyobb létszámú haderőt felvonultató Vercingetorix nevű vezér pedig Alesia-nál döntő vereséget szenvedett. Egész Gallia a rómaiak fennhatósága alá került. Illetve csak majdnem az egész: egy kis falu (Gallfalva) váltig ellenáll a hódítóknak. A falu főnökének, Hasarengazfixnek legvitézebb harcosa Asterix, az alacsony növésű, de annál furfangosabb észjárású harcos. Asterix a terveihez szükséges fizikai erőt egy különös létyóból, a Magico-turmix druida (varázsló) által kevert varázsitalból nyeri, ami sajnos nem állandó hatású. Asterix elválaszthatatlan barátja a darázsderekú Obelix, aki gyermekkorában beleesett a varázsitalos kondérba, nála az emberfeletti erő állandósult állapot (a játékban sajnos csak fiktív szereplő lesz).

A Melbourne House 1985 végén jelentkezett a játékpiacon az ASTERIX című játékprogramjával, először Commodore 64-en. E sorok írójának véletlenül volt "szerencséje" látni ezt a programot (utána kiment a pusztába, hosszú órákon át homokot perletett a fejére és azt hajtogatta: "Miért tettétek?"), de nem igazán nyerte meg a tetszését. Annál inkább a lényegesen módosított Spectrum-változat! A program nagyon szép képernyőket tartalmaz, bár nem túl praktikus, hogy az egyes helyszínek képét a program képrészenként. építi fel. Emiatt van az, hogy ha átmegyünk egy másik helyszínre, 2-3 másodpercet várakoznunk kell amíg a gép édesdeden rajzolgat. Mindazonáltal a látvány és a humoros grafikai megoldások mindenkit kárpótolhatnak a program ezen hibájáért.

Magicoturmix druida varázsital. helyett pálinkát főzött, de úgy látszik eme nemes ital készítéséhez nem ért annyira, mert a kotyvaléktól a varázsüst szétrobbant , és darabjai szanaszét repkedtek. Mivel. "Vas- és Edény"-bolt nem található a közelben, Asterix indul el, hogy összeszedje a varázsüst darabjait.

A program betöltődés után megkérdezi, hogy akarunk-e Kempston joystick-et használni. 'N' választása esetén Asterixet Interface II-vel vagy az alábbi billentyűkkel. irányíthatjuk:

 

'Q' - fel, 'Z' - le, 'I' - balra, 'P' - jobbra 'M' - tűz

 

Ha a játék közben megnyomjuk az 'R' billentyűt, a program kiírja "GAME OVER" és új játékot kezdhetünk.

A vezérlés meghatározása után feltűnik a demo-kép, amelyen megszemléltetjük az összerakandó varázsüstöt és a játék szereplőit (Asterix, Obelix, római katona, vaddisznók). A játék bármely billentyű megnyomására elindul.

A képernyő bal felső részén látható élelmiszerkészletünk, sült vaddisznó képében. Kezdetben 5 darab áll rendelkezésünkre, de az idő múlásával darabonként fogynak. Ha minden vadmalacunk elfogy, - függetlenül az életek számától - a játék véget ér, mert spontán módon éhenhaltunk. Készletet az erdőben szaladgáló vaddisznók elejtésével szerezhetünk, a készlet maximum 9 db-ból állhat. A képernyő jobb felső részén, a pontszámtól balra lévő Asterix-fej mellett látható életeink száma (kezdetben 5 db). Életet akkor veszthetünk, ha a rómaiakkal vagy a vaddisznókkal való küzdelemben az energiánk elfogy. Ezt az energiát egyszer megnövelhetjük, ha az életektől balra látható varázsitalos butykost kiürítjük (hosszú tűzgombnyomás).

A játék a gall faluból (GAULISH VILLAGE) indul. A játék egyes helyszínein - pl. a falu főterén - találkozhatunk néhány csomaggal, amelyek némi elemózsiát illetve rőzsét tartalmaznak. Ezek felvételéért 50 illetve 100 pontot szerezhetünk. Mikor abba a pozícióba érünk, amelyben a csomag van, a program a képernyő közepén egy ablakot nyit, amelyben felvehetjük a csomagot. Ez a későbbiekben is így fog történni: ha nemcsak vándorlás, hanem valamilyen cselekmény (harc, tárgy felvétele) zajlik, az a képernyő közepén egy ablakban látható.

Miuzán összeszedtük a faluban a csomagokat, induljunk el keleti irányba. Az erdőbe (FOREST) jutunk, ahol feltölthetjük élelmiszerkészleteinket, ugyanis néhány vadmalac kóricál erre. A röfik elejtéséhez meg kell küzdenünk velük, ami a következeképpen történik: Ha az ablak oldalán megállunk, a malacka hamarosan felénk vágtázik. Vad rohamát egy tockossal fogjuk megtörni, mert ha elér bennünket, az ablak oldalán fehérrel jelzett energiánk csökken. Asterix háromféle támadási formát ismer:

 

'tűz+le': hasbarúgás

'tűz+fel': orrbaverés

'tűz+jobbra': leütés

 

A vadmalacok ellen legjobban a leütés használható. A támadó malacka minden tockos után visszaugrál egy keveset (elmereng az élet dolgain), de nem túl tanulékony állat, mert mindaddig újra támad, amíg véglegesen le nem csapjuk (elfogy az energiája). Ekkor azonban égnek vetett lábakkal elnyugszik, a készlet számlálója pedig villogva jelzi, hogy eggyel több malacunk van. Vigyázzunk, csak a négy lábon közlekedő malackák fogyaszthatóak, a kétlábúakkal felesleges harcba keverednünk, mert csak az energiánkat pocsékoljuk.

Miután feltöltöttük élelmiszerkészleteinket, haladjunk kelet felé, egészen Totorum római táborig (CAMP TOTORUM). A kapuban egy római katona áll őrt, akit finoman arrébb kell hesegetnünk. A küzdelem hasonlóképpen zajlik mint a vadmalacoknál megismertekhez, bár a rómaiak folyamatosan támadnak, könnyen elveszíthetjük egy életünket. Katonák ellen javasolt a 'tűz+fel', ls a 'tűz+le' felváltott használata. Ha a rómait sikerült levernünk érdemei elismerése mellett eltávozik körünkből, mi pedig folytathatjuk utunkat, továbbra is keleti irányba. Továbbra is Totorum tábor területén vagyunk. A sátor mellett forduljunk délre. A helyszínen találhatunk egy kulcsot, amit fel kell vennünk. Ezután menjünk vissza egészen az erdő azon részéig, ahol az első vadmalacokkal találkoztunk. Innen északi irányba fordulunk és elmegyünk Compendium táborig. Miután -néhány római kivert fogaival övezve- bejutottunk a táborba, menjünk keletre, ahol megtaláljuk az üst első darabját. Miután felvettük, fogassuk el magunkat az őrrel. Ez a következőképpen történik: ha találkoztunk vele és a program megnyitotta a kis-ablakot, ne csináljunk semmit. Az őr a közelünkbe jön, mutogat egy darabig, majd az ablak tetején megjelenik a "SURRENDER" (megadta magát) felirat.

Asterixet Rómába hurcolják és az éjszaka már egy cellában éri. A Totorum-ban felvett kulccsal kinyithatjuk a cella ajtaját, és kimehetünk a folyosóra. Miután agyoncsaptuk az őrt, menjünk be a nyugati irányban lévő helyszín első cellájába. Itt megtalálhatjuk az üst második darabját. Ezután egy ideig nincs semmi teendőnk, meg kell várnunk a hajnalt. Amikor a nap első sugarai beszűrődnek a cella ablakain, kimehetünk az ajtón (ha a hajnal a másik cellában virrad ránk, nem tudjuk megszerezni az üst második darabját, mert az arénából nem tudunk visszajönni a börtönbe).

Mielőtt a cellaajtón át kijutunk az arénába, -ha még eddig nem fogyasztottuk el- érdemes meginni a varázsitalt. Az arénában ugyanis egy kisebb római légió akarja szerénységünkön bemutatni az élveboncolás nevű történést. Jobbról folyamatosan egy-egy római száguld be, akit célszerű egy ütéssel agyoncsapni, mert ő teszi ezt velünk. Külön kedvesség a programozótól, hogy mozogni sem tudunk, egy helyben kell várnunk a támadókat. Van néhány kevésbé militarista beállítottságú római is, ezek a mellékajtóm távoznak. A tortúra addig tart, amíg 10 rómait a fellegekbe nem küldtünk. Ezek után "...az aréna csendes, elzúgtak a római-i..." és mi felvehetjük a varázsüst harmadik darabját.

Távozzunk a küzdőtérről, a kapun keresztül kijuthatunk Róma főutcájára. Itt először déli, majd nyugati irányba kell mennünk. A két ház között levő fák között megtalálhatjuk az üst negyedik darabját. A térkép alapján a Diadalíven keresztül menjünk ki Rómából - itt ismét találkozhatunk Obolix barátunkkal -, majd Aquarium táboron keresztül menjünk el az erdőbe, ahol a térnépen jelzett helyen megtalálhatjuk az üst ötödik - egyben utolsó - darabját is. Útközben még el kell vezetnünk néhány római katonát az enyészet útjára, de ez már nem lesz olyan nehéz.

Miután felvettük az üst utolsó darabját, a gép kifejezi kézmeleg gratulációját ("CONGRATULATIONS"), kiírja az általunk elárt pontszámot, majd visszaadja a demo-képet és lehet újra próbálkozni.

 

Térkép

 

Spectrum Világ 3. rész

Scan&OCR Kiss László