1. JÁTÉKTÖRTÉNELEM

 

 

1. JÁTÉKTÖRTÉNELEM

 

Sok víz lefolyt már azóta a Dunán, amióta az első játékprogramok megjelentek a piacon Spectrum számítógépre. Az azóta eltelt mintegy öt év alatt a programozástechnika sokszoros fejlődésével összehasonlíthatatlanul jobb program-"alkotások" születtek az előzőeknél, s az útnak meg messze nincs vége.

Tekintsünk vissza a kezdet kezdetére. A Spectrumosoknak minden új szenzációnak számított, így hazai viszonylatban is örülhettünk, ha egy-egy új programhoz hozzá tudtunk jutni. Az első kazettáinkon mindenféle "saláta" megtalálható volt, begépeltük az újságok hasábjain található utolsó BASIC programot is, mindent fel vettünk függetlenül attól, hogy tudtuk-e használni, vagy sem. Az első "nagy" 16K-s játékok (pl. PSION - Space Raiders, vagy ULTIMATE - Jet Pac) után egyre több 48K-s játék látott napvilágot. A kezdeti időszakban egy-egy játék-forgalmazó szinte monopóliumot jelentett a piacon (pl. PSION, ULTIMATE, ARTIC, Dk'TRONICS, IMAGINE), de egyre több ismeretlen név bukkant fel, és hívta fel magára a figyelmet kimagasló tevékenységével. 1984-re már kezdett telített lenni a piac, újabb és újabb játékötletek láttak napvilágot. Egyre több szimulációs és sportjáték, kalandjáték vált híressé, megindult a harc az egyes software-házak között, hogy azonos témában ki alkot jobbat. Ha egy témát már elsütöttek, nagy bátorság, és összehasonlíthatatlanul magasabb színvonalú kivitelezés kellett ahhoz, hogy az adott ötlet újra forgalomba kerüljön és elsöpörje az előzőt. Ilyen harc alakult ki a sportjátékok terén is. Hazai felhasználók körében is jelentős változást tapasztalhattunk, kezdtük megválogatni, mit veszünk fel, és mit dobunk ki. Bár természetesen akadtak "harácsolók", akik a legutolsó "szemetet" is begyűjtötték, és lehet, hogy igazuk volt, hiszen a sok "egyéb" között lapulhatott igazi érték is. Ez csak később derült ki: 1984 és 1987 között mérföldes léptekkel haladt előre a programok minőségének javulása, a 16K-s programok elmaradtak, a 48K-s programok között 'szupercsodák' jelentek meg. Igen népszerűvé váltak az úgynevezett ULTIMATE klónok, vagyis a 3D "szobás" játékok, melyeknek újabb és újabb tagjai folyamatosan látnak napvilágot. A kalandjátékok láza egy kicsit visszaesett, bár ma is készülnek bonyolult konstrukciók ebből a játéktípusból, de ebben a kategóriában sok újat mar nem tudnak kitalálni. A szimulációs játékok özöne is véget ér talán, egyedül az akciójátékok körében érezhető újra fellobbanás, és úgy tűnik, az érdeklődést egy ideig meg fenn tudják tartani. A játékok fejlődése során szebbnél-szebb screen-ekkel találkozhattunk; az utóbbi időben csak ültünk és füleltünk, hogy egyetlen szerencsétlen BEEP-csatornával milyen szenzációs többszólamú zenét képesek alkotni (pl. PING-PONG); sőt 1987 a 128K-s Spectrum-tulajdonosok számára is hozott újdonságot, ugyanis több 48K-s játék a 128K-s gépen 3 szólamban zenél (pl. ELEVATOR ACTION, THE TUBE, GLIDER RIDER). A játékok fejlődésével egyre trükkösebb védelmi formákkal találkozhatunk. A kezdet-kezdetén nem tűnt fel jelentősebb védelem. Később elsősorban az 'OCEAN' jóvoltából megjelent a Speed Lock turbósítás, majd egyre több turbós, Jerky-s (szaggatott TONE), rövid TONE-os (pl. FAIRLIGHT) software látott napvilágot. Ma mar ezek a trükkök mind feltörhetők a 'MULTIFACE ONE' hardware eszközzel, régebben csak a TC-6, TC-7, esetleg elmélyült gépi kódú fejtegetés segíthetett. Sok gyári program védelem nélkül indult el, de útközben "megpiszkálták" - erre főleg Jugoszláviában került sor - de, mint ahogy minden szernek van ellenszere, ezeket a feladatokat is-hamar megoldották honfitársaink.

Mindezeket összegezve megállapíthatjuk, hogy a cérna végén másolható program jut el a felhasználóhoz, meg akkor is, ha menet közben kötöttek egy-két csomót a cérnára.